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Conspiracy X - Livre de règles [jdr]

Publié : 29 janvier 2006, 21:15
par Aen
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Conspiracy X, livre de règles

Editeur : Eden Studios Inc.
Genre : Contemporain fantastique
Nombre de pages : 228
Auteurs : Rick Ernst, Shirley Madewell, Chris Pallace

Troisième édition révisée (US) 1997
Distribué en France par Multisim Editions

Conspiracy X est un jeu de rôles qui sinspire de la célèbre série X Files : les extraterrestres existent pour de bon et leur présence a provoqué de gros remous aux Etats-Unis, pays principal du cadre de jeu. Des conspirations se sont montées un peu partout, tissant des réseaux de mensonges et de secrets entre les agences gouvernementales et les sectes secrètes. Au milieu de cette immense toile daraignée, les joueurs tentent de distinguer le vrai du faux. Ce qui est dautant plus difficile quils ont peu de chances dêtre objectifs : ils font en effet partie dune organisation secrète, Aegis, qui vise à sauver lhumanité de terribles dangers. Les possibilités sont nombreuses : outre les trois races daliens qui ont des projets à priori nocifs pour les humains, les joueurs vont pouvoir être confrontés à lunivers du surnaturel, de la sorcellerie, des créatures cryptozoologiques (terme désignant les être mythiques comme labominable homme des neiges ou le monstre du Loch Ness), sans compter leurs congénères humains dont les objectifs vont à lencontre de la défense de lhumanité.

Les choix de carrière ne sont pas ici limités au fameux FBI : il est possible pour un joueur de Conspiracy X de faire partie dà peu près nimporte quelle agence américaine majeure (de la DEA à la CIA en passant par lUSSS, le CDC, etc.), ou de piocher du côté des organismes secrets, comme le CAPS (Center for Advanced Phenomenological Studies), groupe doccultistes érigé en instance scientifique. Chaque agence inclut un certain nombre de carrières possibles et des avantages particuliers (accès à des ressources propres, possibilités dutiliser des laboratoires plus ou moins performants, etc.) Si tout ceci est assez intéressant, il faudra cependant acquérir le supplément Aegis pour se voir offrir un grand nombre de choix.

Une fois lagence et la profession choisies, on passe à une étape amusante : la création de la cellule Aegis. Conspiracy X permet de mettre sur pied des complexes secrets super équipés, dy garer des véhicules capables de surveiller une quartier complet et autres réjouissances. Les joueurs ont une grande tendance à séclater dans cette phase de création : ils sortent leurs feuilles, dessinent des plans, tentent de distinguer le nécessaire du superflu Là encore, il faudra utiliser le supplément Aegis pour faire de cette phase un moment dunique.

Du côté du système de jeu, les règles de Conspiracy X sont assez simples : un score de compétence ou dattribut, une difficulté, et un seuil de réussite qui découle de la comparaison entre les deux. Sy ajoutent quelques modificateurs suivant la situation. Il suffit ensuite de réaliser un score inférieur avec deux dés à six faces pour réussir laction. Les règles encadrent à peu près tout, du combat à la mise en place détudes scientifiques pour parvenir à créer plus ou moins nimporte quoi, comme un agent toxique pour petits hommes gris. Il faudra cependant de limagination au maître de jeu pour éviter que ces recherches ne soient quune suite de jets de dés.

Côté combat, part pouvant être importante pour un jeu dopposition, Conspiracy X propose un mécanisme plutôt réaliste. Et donc pouvant se montrer rapidement fatal pour les joueurs. On notera la présence des arts martiaux et du combat normal, ainsi que du Gun Fu (art martial avec un pistolet). Ces techniques particulières se montrent assez bourrines et le maître de jeu doit se montrer vigilant sil ne veut pas transformer sa partie en tournoi de Street Fighter.

Les règles incluent aussi des pouvoir psychiques, avec des règles amusantes basées sur les cartes de Zener, ces fameuses cartes représentant un rond, un carré, une étoile, qui servent à étudier le potentiel psychique des individus dans un certain nombre de films. Cette partie est, comme pour toutes les spécificités du jeu, un début en attendant de posséder le supplément traitant en particulier de ce genre de pouvoirs. Cependant, les cartes sont disponibles en fin douvrage, prêtes à être photocopiées.

On trouvera également dans cet ouvrage les premières informations sur les races extraterrestres, les créatures de lau-delà et les ennemis humains de nos joueurs. Tout ceci est réduit à un strict minimum, ce qui est très regrettable. Heureusement, littérature et industrie cinématographique nous ont assez abreuvé d « informations » sur ce sujet pour que nous imaginions tout ce qui nest pas révélé ici. Il nempêche quon reste plutôt sur sa fin dans cette partie.

Enfin, un scénario de jeu conclut le livre. Du moins, dans la version anglaise que jai dans les mains car il paraît que la version française ne linclut pas. Quoi quil en soit, vous ne manquez rien sil nest pas présent dans votre livre : ce scénario est à limage de la plupart des scénarios proposés par léquipe de Conspiracy X : sans intérêt.

A l'usage, le principal problème de ce jeu est son système, qui est certes simple, mais qui ne permet pas de grands changements dans les jets : on se prend vite à réussir automatiquement une action ou à l'échouer tout aussi automatiquement. Une modifications des règles permet de rendre les choses un peu plus intéressantes sans trop de difficultés. On aurait aimé que cette modification évidente (un rang de difficulté supplémentaire) ait été découverte par les auteurs lors de parties de test pour l'inclure dans ce livre de règles.

Dans lensemble, lunivers de Conspiracy X est un univers un peu cliché mais assez amusant, qui est plutôt orienté du côté des longues parties et des campagnes que du one-shot rapide. Cependant, Eden Studios Inc. est capable du meilleur comme du pire. Et le livre de règles n'est pas un modèle de réussite. On le prend surtout parce qu'il constitue une base nécessaire pour démarrer la gamme. On peut prendre sans hésiter la plupart des informations fournies, mais il faut laisser de côté les scénarios officiels, qui penchent toujours du côté le plus bourrin du jeu. Au contraire, lintérêt dun tel jeu réside dans ce contrat entre le maître de jeu et les joueurs : le premier doit proposer la conspiration la plus tordue possible, multipliant les fausses pistes et les aides de jeu (là-dessus, votre imagination est votre alliée la plus fidèle), et les joueurs doivent tenter de tout démêler. Pour vous aider pour commencer, puisque le jeu ne fournit pas de quoi faire en terme de scénario, je vous conseille de vous pencher du côté des histoires pour Cthulhu (notamment pour Delta Green), pour Chill voire des publications des univers White Wolf
. Et de vous procurer les suppléments, qui relèvent largement le niveau de ce livre en terme dinformations.