Service Compris ! [Jeux de carte]
Publié : 11 novembre 2006, 11:54
Service Compris !
Auteur(s) : David B. Bromley
Illustrateur(s) : Franck Dion
Editeur : Asmodée
Année : 1998
Joueurs : 2 à 6
Age : A partir de 10 ans
Durée : 45 mn (dépend quand même beaucoup du nombre de joueurs et des cartes tirées)
"Embrouille, alliance, trahison", voici comment est référencé ce petit jeu, au dos de la boîte.
Il ne m'en fallait pas plus pour que je l'achète sans en avoir jamais entendu parler.
L'histoire est simple, vous dirigez un des six peuples de la forêt, et votre seul objectif : ne pas vous faire manger par Oscar Hamel (notez le jeu de mot ultra drôle et ultra recherché, c'est comme ça pour tous les personnages. Dommage que vous ne rigoliez pas si vous avez plus de 10 ans, l'âge minimal pour jouer), le géant boulimique, l'ogre affamé.
Les règles sont assez simples aussi. Un plateau qui représente la table, avec l'assiette au bout. Chaque joueur a 5 cartes d'action dans les mains, et ses 9 personnages devant lui. Les cartes permettent différentes choses, comme obliger un joueur à mettre x personnages sur la table du géant, réorganiser l'ordre des personnages sur la table, de retirer une carte au choix de la table, etc.
À partir de 6 personnages sur la table, le repas commence et à chaque tour, le personnage sur l'assiette est mangé. Le but est donc, à l'aide de vos cartes d'actions, de vous débrouiller pour mettre les personnages adverses prêts de l'assiette, et les vôtres bien au chaud devant vous. À cela s'ajoutent encore diverses cartes d'action, permettant de faire manger 2 cartes par tour, ou de commencer le repas même sans attendre les 6 cartes sur la table, etc.
Bien évidemment, ces cartes peuvent presque toutes être contrées, et petit plus sympa : c'est le joueur qui contre qui reprend la main ensuite, ce qui fait qu'il est possible de ne se voir sauter son tour si les contres fusent à chaque carte jouée.
Le principe est assez simple, voire même simpliste. Et le jeu peut se jouer à partir de 2 joueurs. Mais honnêtement, il n'a vraiment aucun intérêt, même à 3. Car il ne prend tout son sens que lorsqu'il est possible de suivre les indications du dos de la boîte : "Embrouille, alliance, trahison". Oui, en réalité, c'est même là le seul intérêt : puisque les cartes de défense (retirer des cartes de la table à manger par exemple) peuvent être utilisées pour aider n'importe qui (et pas seulement soi-même), il est primordial de forger des alliances.
Mais évidemment, comme dans tout jeu du genre, il est surtout très important de savoir les rompre au bon moment. Et puisque le jeu va très vite (on peut se retrouver complètement mangé un temps record), il ne faut pas traîner ou s'asseoir sur des accords acquis.
De fait, même à 4, le jeu reste très moyen, et à 6 ça devient vite le bordel. Ce n'est a priori qu'à 5 joueurs que vous pourrez vous dire qu'il n'est pas si mauvais que ça. Voire même parfois bien rigolo. Ca ne vaut pas les canons du genre, mais ma foi, si vous l'avez sous la main, pas la peine de se priver.
Pour ce qui est du design, il n'est pas exceptionnel. Les graphismes ne sont pas forcément très travaillés, notamment pour les cartes personnages. Puisqu'ils ont tous un nom (à mourir de rire, je vous l'ai dit. Augustin Tamar. Ahah. Lucie Nuzyte. Ohoh. Bref.), ont aurait aimé qu'ils aient tous un visage un peu personnalisé. Bien non, les sorcières sont toutes les mêmes, les gobelins affichent tous cet air ridicule, etc. Du copié-collé. Ce n'est pas franchement grave, mais ça aurait été appréciable. Ne soyons pas trop sévères, le graphisme, et notamment celles des cartes d'action, permet tout de même de bien coller à l'ambiance.
D'ailleurs, ces dernières sont assez claires, mais les contre sont mal pensés : le système est un poil complexe, surtout pour ceux qui n'ont pas l'habitude des jeux de cartes, et un petit de 10 ans aura sans doute du mal à comprendre pourquoi il ne peut pas contrer avec sa carte de contre. Par exemple, il existe 4 types de carte "À table". Elles permettent de livrer un personnage adverse au géant (donc de le mettre sur la table). Les cartes A table sont contrées par les cartes "surprises du chef" et "trop salé".
Et du coup, il existe des cartes A table (point de "trop salé" qui ne peuvent être contrées que pas la surprise du chef, et les cartes A table (pas de "surprise du chef" qui ne peuvent être contrées que par.... trop salé, vous avez deviné. Et enfin, une carte À table (pas de surprise du chef, pas de trop salé), qu'on ne peut pas contrer.
Il aurait sans doute été préférable de faire des cartes distinctes, que de rajouter des sous conditions à certaines cartes, qui ont tendance à embrouiller certains joueurs. Certe, après 1 partie, en général, c'est réglé, mais on pouvait éviter de passer par là.
Quant aux plus jeunes, il leur sera difficile de mémoriser les cartes, et même s'il existe des petites cartes de rappel qui présentent synthétiquement quelle carte fait quoi, et contre qui, ça reste fouilli.
Le carton en guise de table n'était pas franchement indispensable, mais permet de rajouter un petit plus, en participant à l'ambiance.
Au final, "Service Compris !" part d'une bonne intention, mais se révèle assez décevant. Inspiré de "Family Business", puisqu'il reprend exactement les règles, il permet de passer un bon moment si vous êtes 4 ou plus, à l'apéro, mais gare à l'indigestion ! Le jeu est clairement orienté alliance et trahison, mais l'omniprésence de la chance au tirage empêche toute stratégie. On rigole bien la première fois, mais vite on risque de se lasser. À consommer avec modération donc !
Auteur(s) : David B. Bromley
Illustrateur(s) : Franck Dion
Editeur : Asmodée
Année : 1998
Joueurs : 2 à 6
Age : A partir de 10 ans
Durée : 45 mn (dépend quand même beaucoup du nombre de joueurs et des cartes tirées)
"Embrouille, alliance, trahison", voici comment est référencé ce petit jeu, au dos de la boîte.
Il ne m'en fallait pas plus pour que je l'achète sans en avoir jamais entendu parler.
L'histoire est simple, vous dirigez un des six peuples de la forêt, et votre seul objectif : ne pas vous faire manger par Oscar Hamel (notez le jeu de mot ultra drôle et ultra recherché, c'est comme ça pour tous les personnages. Dommage que vous ne rigoliez pas si vous avez plus de 10 ans, l'âge minimal pour jouer), le géant boulimique, l'ogre affamé.
Les règles sont assez simples aussi. Un plateau qui représente la table, avec l'assiette au bout. Chaque joueur a 5 cartes d'action dans les mains, et ses 9 personnages devant lui. Les cartes permettent différentes choses, comme obliger un joueur à mettre x personnages sur la table du géant, réorganiser l'ordre des personnages sur la table, de retirer une carte au choix de la table, etc.
À partir de 6 personnages sur la table, le repas commence et à chaque tour, le personnage sur l'assiette est mangé. Le but est donc, à l'aide de vos cartes d'actions, de vous débrouiller pour mettre les personnages adverses prêts de l'assiette, et les vôtres bien au chaud devant vous. À cela s'ajoutent encore diverses cartes d'action, permettant de faire manger 2 cartes par tour, ou de commencer le repas même sans attendre les 6 cartes sur la table, etc.
Bien évidemment, ces cartes peuvent presque toutes être contrées, et petit plus sympa : c'est le joueur qui contre qui reprend la main ensuite, ce qui fait qu'il est possible de ne se voir sauter son tour si les contres fusent à chaque carte jouée.
Le principe est assez simple, voire même simpliste. Et le jeu peut se jouer à partir de 2 joueurs. Mais honnêtement, il n'a vraiment aucun intérêt, même à 3. Car il ne prend tout son sens que lorsqu'il est possible de suivre les indications du dos de la boîte : "Embrouille, alliance, trahison". Oui, en réalité, c'est même là le seul intérêt : puisque les cartes de défense (retirer des cartes de la table à manger par exemple) peuvent être utilisées pour aider n'importe qui (et pas seulement soi-même), il est primordial de forger des alliances.
Mais évidemment, comme dans tout jeu du genre, il est surtout très important de savoir les rompre au bon moment. Et puisque le jeu va très vite (on peut se retrouver complètement mangé un temps record), il ne faut pas traîner ou s'asseoir sur des accords acquis.
De fait, même à 4, le jeu reste très moyen, et à 6 ça devient vite le bordel. Ce n'est a priori qu'à 5 joueurs que vous pourrez vous dire qu'il n'est pas si mauvais que ça. Voire même parfois bien rigolo. Ca ne vaut pas les canons du genre, mais ma foi, si vous l'avez sous la main, pas la peine de se priver.
Pour ce qui est du design, il n'est pas exceptionnel. Les graphismes ne sont pas forcément très travaillés, notamment pour les cartes personnages. Puisqu'ils ont tous un nom (à mourir de rire, je vous l'ai dit. Augustin Tamar. Ahah. Lucie Nuzyte. Ohoh. Bref.), ont aurait aimé qu'ils aient tous un visage un peu personnalisé. Bien non, les sorcières sont toutes les mêmes, les gobelins affichent tous cet air ridicule, etc. Du copié-collé. Ce n'est pas franchement grave, mais ça aurait été appréciable. Ne soyons pas trop sévères, le graphisme, et notamment celles des cartes d'action, permet tout de même de bien coller à l'ambiance.
D'ailleurs, ces dernières sont assez claires, mais les contre sont mal pensés : le système est un poil complexe, surtout pour ceux qui n'ont pas l'habitude des jeux de cartes, et un petit de 10 ans aura sans doute du mal à comprendre pourquoi il ne peut pas contrer avec sa carte de contre. Par exemple, il existe 4 types de carte "À table". Elles permettent de livrer un personnage adverse au géant (donc de le mettre sur la table). Les cartes A table sont contrées par les cartes "surprises du chef" et "trop salé".
Et du coup, il existe des cartes A table (point de "trop salé" qui ne peuvent être contrées que pas la surprise du chef, et les cartes A table (pas de "surprise du chef" qui ne peuvent être contrées que par.... trop salé, vous avez deviné. Et enfin, une carte À table (pas de surprise du chef, pas de trop salé), qu'on ne peut pas contrer.
Il aurait sans doute été préférable de faire des cartes distinctes, que de rajouter des sous conditions à certaines cartes, qui ont tendance à embrouiller certains joueurs. Certe, après 1 partie, en général, c'est réglé, mais on pouvait éviter de passer par là.
Quant aux plus jeunes, il leur sera difficile de mémoriser les cartes, et même s'il existe des petites cartes de rappel qui présentent synthétiquement quelle carte fait quoi, et contre qui, ça reste fouilli.
Le carton en guise de table n'était pas franchement indispensable, mais permet de rajouter un petit plus, en participant à l'ambiance.
Au final, "Service Compris !" part d'une bonne intention, mais se révèle assez décevant. Inspiré de "Family Business", puisqu'il reprend exactement les règles, il permet de passer un bon moment si vous êtes 4 ou plus, à l'apéro, mais gare à l'indigestion ! Le jeu est clairement orienté alliance et trahison, mais l'omniprésence de la chance au tirage empêche toute stratégie. On rigole bien la première fois, mais vite on risque de se lasser. À consommer avec modération donc !