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ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 10:24
par just.me
eternal darkness ah javais oublié que tu etais le maître suprême qui sais tout!!
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 11:33
par sam
pourquoi faire une suite alors que tu detestes cette console
(humour t'nrv pas..)!!!!!!!enfin bref je presiste le gamecube est meilleur que la ps2 ou la Xbox
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 12:03
par CBL
Alors donne-moi un seul argument vraiment valable parce que pour moi les deux se valent.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 15:54
par Eternaldarkness
alors petit alin de cbl je vais car je commence a en avoir marre vous montrez que si vous etes un peu intelligent que la gamecube est plus que vous pensez..........
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 15:55
par Eternaldarkness
Le CPU
Voici une des pièces maîtresses du GameCube. Son rôle a été trop souvent fait l'objet d'erreur d'interprétation du type : "485 MHz c'est pas top" ou " Sa puissance lui permit pas de surpasser l'Emotion Engine de la PS2"... Donc mettons tout à plat et commençons par ses caractéristiques techniques (on expliquera chacune de ces dernières) :
UMT[" Unité de micro traitement "]
- Custom IBM Power PC "Gekko" propriétaire: C'est le nom du processeur principal (CPU) du GameCube.
Processus de fabrication
- Technologie IBM cuivre 0,18 micron: Il y a 2 informations, cuivre et 0.18 micron. Le Gekko est fabriqué avec du cuivre, ceci permet un meilleur passage de l'électricité, et donc de moins chauffer. Le 0.18 micron veut dire qu'IBM a intégré des transistors
(le plus petit élément existant sur les processeurs) d'une taille de 0.18 micron (0.18 millionième de mètre). Cette petite taille est très utile puisque IBM peut en placer des millions sur une toute petite surface, et donc bénéficier de plus de puissance.
Fréquence de base
- 485 MHz : un processeur a besoin d'électricité pour fonctionner. La fréquence sert a envoyer ce courant un certain nombre de fois. "Hz" veut dire un seul envoi. "M" veut dire millions, donc le CPU du GameCube reçoit 485 millions de fois du courant en 1 seconde. Forcément, cela chauffe, donc c'est pour cela que la taille des transistors est aussi petite car c'est plus facile de refroidir un petit processeur qu'un très grand.
Capacité du processeur central
- 1125 Dmips [Dhrystone 2.1] : Ceci signifie que le GameCube peut traiter 1125 millions d'opérations par seconde. Ces opérations se font sur les entiers (sans virgule). Ils sont beaucoup utilisés pour l'intelligence artificielle, et le corps du jeu.
Précision des données internes
- Intégrateur de 32 bits & Virgule flottante de 64 bits : En fait plus il y a de bits, plus la précision d'un résultat sera grande. "Intégrateur" représente les entiers. "Virgule flottante" représente les nombres avec une virgule (très important pour la 3D où la précision est très importante, ceci explique l'utilisation des 64bits).
Bus externe
- Largeur de bande maximale de 1,3 Go/seconde [espace adresse de 32 bits, bus de données de 64 bits horloge de 162 MHz] : pour communiquer avec les autres composants, il faut un bus externe. La bande représente la quantité de données qui peuvent passer par ce bus. le "Go/seconde" veut dire milliards de caractères.
Mémoire cache interne
- L1:Instruction 32 Ko, Données 32 Ko [8 voies] L2: 256 Ko [2 voies] : Ces petites mémoires sont très importantes pour le GameCube. La mémoire principale est trop lente donc on utilise la mémoire cache où sont stockées les données ou instructions (= opérations) les plus souvent utilisées. "L1" est la mémoire la plus rapide d'un CPU. "L2" est une mémoire un peu plus lente mais très rapide quand même. Elles sont composées de "Sram" (mémoire très rapide au contraire de la Dram utilisée dans les mémoires principales des consoles).
Alors que doit-on retenir de tout cela ? Simplement que le GameCube dispose d'un CPU très puissant. Sa grande mémoire cache lui permet de fonctionner plus efficacement et donc plus facilement, c'est pour cela que Nintendo insiste sur le fait que sa console est très facile a programmer. Par contre il est moins puissant que l'Emotion Engine de la PS2. Mais ce dernier doit tout gérer alors que le Gekko ne gère que les informations principales (toutes les informations ne se rapportant pas aux graphismes et au son).
Le Flipper
Intégration à grande échelle du système
- "Flipper" ATI/Nintendo propriétaire : C'est le nom du processeur graphique(GPU) du GameCube.
Processus de fabrication
- Processus DRAM intégré NEC 0,18 micron : Ceci veut dire que ce GPU a de la mémoire intégrée en très grande quantité.
Fréquence de base
- 162 MHz : La fréquence est beaucoup moins grande que celle du CPU. Il y a une raison : ce processeur est beaucoup plus grand et dispose 51 millions de transistors (contre 21 millions pour le Gekko).
Tampon de trame intégré
- Approx. 2 Mo de temps d'attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM] : C'est une partie de la mémoire intégrée au Flipper. Elle sert a stocker la résolution, les couleurs et la profondeur de l'image.
Mémoire cache de texture intégrée
- Approx. 1 Mo de temps d'attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM] : C'est l'autre partie de la mémoire intégrée au Flipper. Elle permet d'accélérer le chargement et le stockage des textures.
Largeur de bande de lecture de texture
- 10,4 Go/seconde [maximum] : c'est la quantité de textures qui peut passer en 1 seconde dans la mémoire cache de texture intégrée.
Largeur de bande principale de mémoire
- 2,6 Go/seconde [maximum] : C'est la quantité de données qui peut passer dans la mémoire vive principale du GameCube.
Profondeur des pixels
- Couleurs 24 bits, Mémoire tampon Z 24 bits
Si vous n'avez toujours pas mal à la tête, prenez votre courage à deux mains et allez lire la seconde page de ce dossier !
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 15:56
par Eternaldarkness
Fonctions de traitement des images
- Effet brouillard, Antirepliement de sous-pixels, 8 lumières matérielles, Fusion Alpha, Conception de texture virtuelle, Multi-texture, Mapping de mémoire annexe, Mapping d'environnement, Mapping MIP, Filtrage bilinéaire, Filtrage trilinéaire, Filtrage anisotrope, Décompression de texture en temps réel [S3TC], Décompression de la liste d'affichage en temps réel, Filtre matériel anti-scintillement à 3 lignes. Nous ne reviendrons pas en détail sur toutes ces fonctions, un dossier très complet le fait sur Puissance Nintendo.
Le Flipper est l'aspect le plus incompris et le plus critiqué sur le web. Déjà, il a été annoncé qu'il ne pourrait gérer qu'entre 6 et 12 millions de polygones par seconde. C'est bien ridicule face aux 116.5 millions de la XBOX et 66 millions de la PS2 me direz vous ? Mais Sony et Microsoft n'indiquent pas que leurs millions de polygones sont calculés sans aucun effet, c'est à dire en 3D fil de fer, sans textures ni lumières. Le GameCube peut mettre tous les effets possibles tout en conservant son taux de 6 à 12 millions de polygones par seconde. Mieux que ca, le GameCube peut aller jusqu'à 20 millions très facilement d'après certains développeurs. Un exemple? Star Wars Rogue Leader gère 15 millions de polygones par seconde avec presque tous les effets activés. Impressionnant, non?
Une autre critique dit que le GameCube ne peut pas gérer les vertex et les pixels shaders (ce sont des techniques de calculs programmables utilisées dans les films en images de synthèse comme Jurassic Park ou Final Fantasy). Ceci est en partie vrai et en partie faux. Les vertex shaders sont des opérations sur les sommets des polygones pour permettre certains mouvements comme les expressions faciales. Cela sert aussi à intégrer des lumières sur ces sommets. Normalement la XBOX est la seule console pouvant gérer cet effet mais certains jeux sur Gamecube l'utilisent aussi (Star Wars, Luigi Mansion, Resident Evil). Comment cela est-il possible? Cette fonction est en fait émulée par le Gekko et ses virgules flottantes.
Les pixels shaders sont utilisés pour créer des effets sur les textures comme le Cel Shading, le Bump Mapping, l'environment mapping, les lumières au pixel. En fait le GameCube ne peut pas les gérer mais elle a un TeV pipeline contenu dans le Flipper. Qu'est-ce que c'est ? C'est l'endroit ou sont créées les textures du GameCube. C'est grâce à cette partie qu'elle peut créer 8 textures par polygone et ceci permet de simuler les pixel shaders. Voila pourquoi le GameCube fait du Bump Mapping (Star Wars), peut créer des liquides si proches de la réalité (Mario Sunshine), du Cel Shading (Zelda).
La mémoire
Voici la partie la plus importante du GameCube : sa mémoire. Il existe 2 types de mémoire principale sur console (ram) : la Dram et la Sram. La première est composée de blocs d'un transistor, elle n'est malheureusement pas très efficace. Pourquoi? Car pour garder les informations, elle est obligée de se vider et de se recharger tout le temps. Ceci diminue beaucoup la quantité de données qui peut réellement passer dans cette mémoire.
La Sram par contre est composée de bloc de 4 à 6 transistors, et donc elle n'est pas obligée de se vider et se recharger pour garder les informations. Ceci lui permet d'être 4 à 6 fois plus efficaces mais aussi 4 à 6 fois plus chère et grande!
C'est là que la 1T-Sram (conçue par MoSys) du GameCube entre en jeu ! C'est de la Dram modifiée de telle sorte à approcher les performances de de la Sram pour un prix comparable à la Dram classique. La mémoire principale de la console est composée de cette ram. Elle est bien plus efficace que celle la PS2 ou de la XBOX (basée toutes les 2 sur la Dram), mais en plus si vous prenez le détail des spécifications du Flipper (plus haut dans le dossier), vous verrez que les 3 Mo évoqués sont aussi de la 1T-Sram. Pourquoi? Car si Nintendo avait utilisé 3 Mo de Sram classique dans son Flipper, elle aurait vendu le GameCube a 500 dollars.....Cette ram intégrée au Flipper permet au GameCube d'atteindre des performances réelles très grandes (le contraire de la XBOX et la PS2).
Le son
Le Flipper contient aussi la partie sonore du GameCube. Celle-ci est très puissante. Elle gère 64 voies 3D et a été conçue par Factor 5, le développeur de Star Wars Rogue Leader sur GameCube. Elle a accès à 16 Mo de Dram classique assez lente, mais suffisante pour des calculs sonores ou le stockage des menus de sélection. Elle gère aussi le Dolby Prologic 2 (qui permet de simuler un effet 3D à partir d'un son Stéréo) mais pas le Dolby 5.1.
Erreur de Nintendo de ne pas avoir inclus le 5.1 ? Et bien sur ce point Nintendo a encore pensé a une chose très importante : le jeu ! Le 5.1 est très bon pour les films mais ses temps de réponses sont trop grands pour être applicable dans un jeu. Le Dolby Prologic 2 n'a pas ce problème.
En conclusion
Voici la question qui taraude bon nombres de personnes : laquelle des 3 consoles est la plus puissante ? La réponse est simple : la PS2 est la moins puissante, la Xbox est légèrement supérieure au GameCube. Mais alors pourquoi tout le monde pense que la XBOX surclasse le GameCube ? Sur le papier, la XBOX est effectivement la plus puissante, elle dispose de plus de fonctionnalités. Mais c'est vraiment vrai sur PC ! Sur console, Microsoft a intégré tellement de choses inutiles, et une ram qui bride un peu les performances de sa machine. Le GameCube par contre a été conçue pour le domaine de la console et sa ram lui permet de rattraper son manque de puissance sur le papier. Ne perdons jamais de vue le fait que le plus important, ce n'est pas laquelle des 3 consoles est la plus puissante, ce sont les jeux qui tournent dessus !
Nous espérons que ce dossier vous aura permis de mieux comprendre le GameCube mais aussi de ne pas tomber dans le piège des fausses informations.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 16:38
par CBL
Quel est l'utilité de ces 2 posts ? Aucune. Ca ne veut rien dire pour le néophyte. Moi ca me parle vu que je fais des études d'info.
Je pourrais aussi te dire que la SRAM est deux fois plus rapides que la DRAM car elle n'a pas besoin de cycle de rafraichissement pour remettre en état les charges.
Mais on s'en tape !
La gamecube a beau avoir des caractéristiques techniques magnifiques, elle a tout de meme trois gros problèmes :
-d'abord le choix du mini-dvd de 1,5 go : super invention ! A cause de sa taille, on ne peut pas lire les dvd ni les cd audios avec le cube et certains jeux (type Resident evil) nécessite 2 mini-dvds. Top !
-la manette : idéal pour Mario ou super smash bros melee, essaye de joeur avec à un time splitters 2 ou à un vrai jeu de baston. Tu vas voir c'est très comique surtout la croix directionnel.
-pas de jeux qui me fasse envie au point de l'acheter.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 16:46
par Eternaldarkness
ca y est maintenant qu'il reconnait qu'il s'est peut etre trompe niveau carasterictique! tu t'en prend au min dvd et a la manette,je me doit donc de te repondre
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 16:57
par Eternaldarkness
moi quand j'achete une console c pour jouer pas pour ecouter des cd audio!!!!
j'ai une chaine hifi pour ca!!!!
les min dvd,permette de reduire considerablement les temps de chargement certain jeux sur ps2 m'ennerve reelement a cause de cet attente et puis l'histoire des 2 cd va vite etre reglé en effet nintendo a decider de travailer avec factor 5 pour compresser les video au format divx (je t'explique pas c quoi tu doit connaitre)
maintenant la manette!
Un peu d'histoire
Souvenez vous de la Super Famicom (Super NES chez nous)... A l'époque, un jeu, 'le meilleur jeu d'arcade de tous les temps' se fait connaître : il se nomme Street Fighter 2 et est édité par Capcom. Un magnifique jeu mais... pas inédit puisque déjà sortien Arcade. Mais en arcade, il y avait plus que 4 boutons. Heureusement, et c'est d'ailleurs en partie pourquoi la Super Nes comptait 2 boutons latéraux L et R (comme Left et Right, Gauche et Droite en français quoi
)
1996, La N64 sort enfin, et une fois de plus, c'est carton plein : la manette de la console est bien entendu révolutionnaire
Le stick analogique, et le QUASI-abandon de la croix directionnelle imprécise, entraîne les concurrents sur la voie de l'analogique. De même, le nouveau bouton Z plus ou moins remplaçant du bouton L, qui, ayant un accès optimal pour les utilisateurs de la croix directionnelle, n'a strictement aucune utilité, puisque justement la croix n'est plus utilisée...
De l'annonce de la Gamecube au look final de la manette
Space World 2000. Souvenez-vous, Nintendo annonce avec grand fracas la sortie d'une nouvelle console, 128 bits, successeur officiel de la Nintendo 64. D'après la théorie de l'évolution
il fallait encore une révolution pour la nouvelle manette. D'après Miyamoto, la conception de la nouvelle manette est l'un des éléments fondemental pour la sortie d'une nouvelle console. Et une fois de plus, Big N a bien fait les choses : la manette présentée fait tout de suite oublier le design 'particulier' de la nouvelle console.
Une fois de plus, c'est, n'ayons pas peur des mots, une création géniale. Certains lui reprocheront de ressembler à une manette de PS2, mais ce n'est pas le cas :p
Bien sûr elle a 4 boutons sur la face principale, ainsi que 2 boutons latéraux, mais...
Regardez la plus attentivement : outre les 4 boutons principaux, la manette compte un stick supplémentaire, remplaçant les boutons C de la N64, ainsi qu'un bouton Z, juste au dessus du R.
Regardez à présent la manette PS2 : c'est tout de suite moins beau
)
Impressions générales sur la manette
A mon grand plaisir, j'ai eu l'occasion de tester la manette NGC, lors du Nintendo Show 2001 qui avait lieu début septembre à Londres. En tout, 8 jeux NGC étaient jouables, mais aussi... les précieuses manettes
Je me suis donc régalé à proprement parler avec cette manette.
Lorsque j'ai fiévreusement attrapé une manette qui traînait, ma toute première impression fut d'être persuadé que la manette était parfaitement sur mesure. Quelle joie, mes doigts tombaient instinctivement sur le stick analogique et sur le gros bouton A
Les boutons latéraux étaient aussi faciles d'accès, et nulle autre possibilité que de parfaitement positionner ses 5 doigts. 2 ou 3 doigts pour bien tenir la manette.
Pour ce qui est des boutons, on sait d'instinct sur lequel on s'apprête à appuyer, sans même le regarder : on devine en décalant le doigt vers la gauche que l'on s'apprête à appuyer sur le bouton B, alors qu'en montant un peu, les boutons X et Y sont à portée de main. Seul petit problème, le bouton Z est d'un maniement plus ou moins simple.
On notera aussi que le stick analogique est composé à la base d'une 'boule' au lieu d'un simple 'point d'ancrage', ce qui l'empêche de s'encrasser au bout de quelques mois comme c'était le cas sur N64.
Application : Star Wars Rogue Squadron 2
S'il est un jeu où la maniabilité doit être parfaite c'est bien celui-là : imaginez une précision à la Carmaggedon 64 : comment voulez vous avoir le grand 'frisson' que l'on éprouve après avoir shooté son premier TIE Fighter ?
Sur ce jeu, l'arme 'basique', j'ai nommé le canon, s'utilise avec le bouton A, normal, c'est le bouton que vous êtes appelés à utiliser le plus souvent. L'arme secondaire elle s'active au moyen du bouton (ND : je sais plus si c X ou B -à voir avant correction
)-). De même, si vous voulez changer de vue, vous devrez maneuvrer le stick C, qui n'est pas particulièrement accessible, ce qui empêchera des changements non désirés.
Si maintenant, vous désirez passer des ordres à vos alliés, il suffit simplement d'utiliser la croix directionnelle (4 ordres possibles). Celle-ci étant placée assez bas, vous n'aurez là non plus pas la possibilité d'appuyer dessus par inadvertance
.
j'ai time spliters 2 et c bien sur la gamecube que je trouve ce jeu plus jouable.
Niveau jeu je ne voit pas de quoi manque le cube!!
Il a tout pour plaire il a les meme jeux des etideur tiers que les 2 autres console mais ce qu'il a en plus c resident evil, et bien sur LES jeux MADE in NINTENDO
bref cette console na meme pas 2 ans!!!!!
et tout le monde la compart a la ps2 qui elle a 2 ans de sortie d'avance!!!!
( et franchement avoue certain premiers jeu gamecube non rien a envier au jeux recent de la ps2 ou x box.....)
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 18:35
par CBL
Sur la manette, il est clair qu'on est pas d'accord. T'as déja essayé un jeu de combat avec ?
Pour moi, la position des deux sticks analogiques n'est justement pas logique. C'est peut-etre aussi que je suis trop habitué à la dualshock.
Je reviens sur le mini-dvd :
pour moi c'est quand meme plus pratique et moins spacieux d'avoir une ps2 qu'une console avec à coté une chaine hifi et à coté un lecteur dvd.
J'ai joué à Rogue squadron 2 et je me suis bien marré bien que ce ne soit qu'un shoot (mais quel shoot !). Le positionnement des boutons est bon mais il n'y a vraiment pas de quoi s'extasier.
Je concluerai cette discution par ceci :
Le gamecube est surement une excellente console mais pour moi qui ait une ps2, pas mal de jeux que je trouve soit originaux, soit novateurs soit très fun en multi, je ne vois pas l'interet d'en acheter une.
Quant aux jeux big N, j'y rejouerai quand ils arreteront de nous ressortir les memes heros tous 2-3 ans.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 19 novembre 2002, 23:41
par Sylvain
Et bien puisque tu veux jouer entre "techniciens", c'est parti...
réponse point par point :
Le CPU
UMT[" Unité de micro traitement "]
- Custom IBM Power PC "Gekko" propriétaire: C'est le nom du processeur principal (CPU) du GameCube.
reponse:
Et oui, et ca nous fait une belle jambe de connaitre le nom : allez je donne une info que nintendo cache bien : le gekko est un sous G3 (connu des possesseurs de mac comme le processeur d'il y a 3 ans...)
Processus de fabrication
- Technologie IBM cuivre 0,18 micron: Il y a 2 informations, cuivre et 0.18 micron. Le Gekko est fabriqué avec du cuivre, ceci permet un meilleur passage de l'électricité, et donc de moins chauffer. Le 0.18 micron veut dire qu'IBM a intégré des transistors
reponse :
c'est bien mais obsolete, bien sur aujourd'hui tous les circuits integres sont en cuivre, mais en plus en 0.13 micron... dés 1999 amd produisait en masse des proc en cuivre a 0.18 microns, c'est a dire qu'il avait ete concu au plus tot en 1994.
Fréquence de base
- 485 MHz : un processeur a besoin d'électricité pour fonctionner. La fréquence sert a envoyer ce courant un certain nombre de fois. "Hz" veut dire un seul envoi. "M" veut dire millions, donc le CPU du GameCube reçoit 485 millions de fois du courant en 1 seconde. Forcément, cela chauffe, donc c'est pour cela que la taille des transistors est aussi petite car c'est plus facile de refroidir un petit processeur qu'un très grand.
reponse:
Houla l'explication est boiteuse, en fait la frequence est une fonction inverse de la période du courant. L'utilité de la fréquence n'est pas l'alimentation (qui se fait en courant continue a 5.5 ou 3.3 volts en général). En fait la fréquence est celle de l'horloge "réelle" et interne du processeur et indique le nombre maximum de cycles de base du processeur.
Capacité du processeur central
- 1125 Dmips [Dhrystone 2.1] : Ceci signifie que le GameCube peut traiter 1125 millions d'opérations par seconde. Ces opérations se font sur les entiers (sans virgule). Ils sont beaucoup utilisés pour l'intelligence artificielle, et le corps du jeu.
reponse:
pour l'IA c'est tout simplement faux vu que tout les algos d'IA calcule des probabilités d'évènements pour faire un choix et que ces dernieres sont des flottants.
Pour le corps du jeu, ca depend de ce que fait le jeu.
Précision des données internes
- Intégrateur de 32 bits & Virgule flottante de 64 bits : En fait plus il y a de bits, plus la précision d'un résultat sera grande. "Intégrateur" représente les entiers. "Virgule flottante" représente les nombres avec une virgule (très important pour la 3D où la précision est très importante, ceci explique l'utilisation des 64bits).
reponse:
c'est vrai mais c'est un peu bete de separer entiers et flottants vu que les registres internes du processeur sont de 64 bits, ce qui signifie que l'on pourrait faire deux calvuls sur les entiers avec un registre interne, mais vu que ce n'est pas hardcodé, il faudra que les developpeurs le fasse ce qui n'est possible que si il accede au proc en direct et non pas par une API.
Bus externe
- Largeur de bande maximale de 1,3 Go/seconde [espace adresse de 32 bits, bus de données de 64 bits horloge de 162 MHz] : pour communiquer avec les autres composants, il faut un bus externe. La bande représente la quantité de données qui peuvent passer par ce bus. le "Go/seconde" veut dire milliards de caractères.
reponse:
Go/seconde = milliard d'octets par seconde, pour les caracteres ce n'est vrai qu'en ASCII, pas en unicode par exemple. En outre ce ne sont pas des caracteres qui transite par les bus de données.
Mémoire cache interne
- L1:Instruction 32 Ko, Données 32 Ko [8 voies] L2: 256 Ko [2 voies] : Ces petites mémoires sont très importantes pour le GameCube. La mémoire principale est trop lente donc on utilise la mémoire cache où sont stockées les données ou instructions (= opérations) les plus souvent utilisées. "L1" est la mémoire la plus rapide d'un CPU. "L2" est une mémoire un peu plus lente mais très rapide quand même. Elles sont composées de "Sram" (mémoire très rapide au contraire de la Dram utilisée dans les mémoires principales des consoles).
Alors que doit-on retenir de tout cela ? Simplement que le GameCube dispose d'un CPU très puissant. Sa grande mémoire cache lui permet de fonctionner plus efficacement et donc plus facilement, c'est pour cela que Nintendo insiste sur le fait que sa console est très facile a programmer. Par contre il est moins puissant que l'Emotion Engine de la PS2. Mais ce dernier doit tout gérer alors que le Gekko ne gère que les informations principales (toutes les informations ne se rapportant pas aux graphismes et au son).
reponse:
NON le cpu n'est pas "tres puissant", mais il est tout a fait suffisant pour l'utilisation qui en est faite et meme pour au dela.
Le Flipper
Intégration à grande échelle du système
- "Flipper" ATI/Nintendo propriétaire : C'est le nom du processeur graphique(GPU) du GameCub
Processus de fabrication
- Processus DRAM intégré NEC 0,18 micron : Ceci veut dire que ce GPU a de la mémoire intégrée en très grande quantité.
reponse:
la, c'est parfaitement vrai, c'est sans doute la meilleure DRAM du marché.
Fréquence de base
- 162 MHz : La fréquence est beaucoup moins grande que celle du CPU. Il y a une raison : ce processeur est beaucoup plus grand et dispose 51 millions de transistors (contre 21 millions pour le Gekko).
Tampon de trame intégré
- Approx. 2 Mo de temps d'attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM] : C'est une partie de la mémoire intégrée au Flipper. Elle sert a stocker la résolution, les couleurs et la profondeur de l'image.
reponse:
c'est vraiment trop peu pour une résolution moniteur, mais suffaisant pour une TV.
Mémoire cache de texture intégrée
- Approx. 1 Mo de temps d'attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM] : C'est l'autre partie de la mémoire intégrée au Flipper. Elle permet d'accélérer le chargement et le stockage des textures.
reponse:
idem.
Largeur de bande de lecture de texture
- 10,4 Go/seconde [maximum] : c'est la quantité de textures qui peut passer en 1 seconde dans la mémoire cache de texture intégrée.
Largeur de bande principale de mémoire
- 2,6 Go/seconde [maximum] : C'est la quantité de données qui peut passer dans la mémoire vive principale du GameCube.
Profondeur des pixels
- Couleurs 24 bits, Mémoire tampon Z 24 bits
reponse:
faisont un bref calcul : 2mo de memoire video en 24bits = resolution de
512 par 52, houla j'espere que les programmeurs feraont plutot du 16bits en couleur.
on continue ?
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 20 novembre 2002, 06:58
par Sylvain
et bien on, je ne continue pas, d'abord parce que il serait trop facile de démonter pas a pas les deux mails bourres d'erreurs et d'imprecisions de notre ami eternal, mais surtout parce que ces deux posts ne sont pas de lui et qu'il ne nous l'a pas dit, la source etant:
http://www.puissance-nintendo.com/dossi ... hp?dos=148
faire ca a un nom, ca s'appelle du plagiat, bravo!
a part ca, pour moduler mes reponses qui ne sont en aucun cas une attaque sur la GC, il faut dire que la PS2 aurait le droit au meme traitement de ma part.
Quant a la Xbox, meme si elle est techniquement plus abouti, je suis tout simplement contre pour deux raisons: d'abord elle va jusqu'au bout de la logique proprietaire de µsoft : le systeme de fichiers n'est pas standard. Mais aussi car elle contribue a étendre la politique monopolistique de la marque.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 20 novembre 2002, 10:12
par Eternaldarkness
oh j'ai pas montrer mes sources !!!!!
zut alors un petit point tu sait j'ai mise c carasterictique pour essayer de faire comprendre a certaine personne que le gamecube n'etait pas a chier comme tu la si bient dit
Sans vouloir critiquer ce site que je trouve tres utile,je dirai juste que toi sylvain tu te permet de critiquer le gamecube ,mais tu ma clairement fait comprendre que tu n'aimai pas la x box car de microsoft , enfin bon oui ma preference je la montre je la defend,mais toi tu t'accroche pas mal non plus .
2 eme point CBL a fait la critique sur le site du gamecube,il ne la meme pas en sa chez lui!!!
une critique efficace pour moi c'est une critique faite sur la durée.
3 eme point de toute evidence tu est dans l'informatique sylvain je vais maintenant defendre la x box que je n'aime pas.
Ok windows et microsoft nous gonfle mais toi membres de ce tres bon site de critique ne veut meme pas en parler car c de krosoft!!!!
C'etait juste pour vous montrer que je vous agace quand je defend le gamecube,mais vous vous avez exactement la meme reaction alors si vous voulez je ne vous ennuierai plus sur des sujet douloureux pour vous mais surtout la discution semble sans fin.....
Je rajouterai seulement que moi je me permet de critiquer alors que chez moi j'ai les 3 consoles.......
PS: pour le plagiat ? a quoi ca aurai servi que j'affiche ma source car personne n'aurrai etai voir ce site?????
krinien.com le nouveau SONY.COM?????
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 20 novembre 2002, 10:15
par just.me
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 20 novembre 2002, 10:17
par Sylvain
je ne suis pas contre microsoft mais tu sais, pour microsoft faire une console, c'est comme pour une boucherie de vendre des vélos, chacun som metier.
sinon certains choix techniques de la xbox sont tres discutables comme par exemple le systeme de fichiers du disque dur.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 20 novembre 2002, 10:33
par Eternaldarkness
oui c'est clair qu'ils on plus fait un pc qu'une console..................
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 20 novembre 2002, 10:35
par Eternaldarkness
stp just.me ne parle pas de chose que tu ne connait pas!!!!!!
Tu as la play 1!!!!
et pas plus de 5 jeux!!!!
et tu na jamais eut d'autres console et qui plus est cette console n'est me me pas a toi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! elle est a ton frere!!!!!!!!!
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 20 novembre 2002, 15:52
par CBL
Le cas de la xbox est intéressant. On a l'impression de revivre la dreamcast :
-un rapport prix/puissance démentiel
-pas mal d'excellents jeux dessus (Aah Panzer dragoon orta !!)
-des possibilités formidables en matière d'émulation et de online
Comme la dreamcast, les ventes (à part au japon) sont plutot bonnes sauf qu'à l'inverse de Sega, MS a de quoi tenir pour assurer les quelques 107 millions de dollar de pertes déja enregistrées.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 20 novembre 2002, 22:00
par tite.bouga
Oh toi le fin nul du jeu video!!! Alors comme ca tu fait des etudes d'info, oua pas mal!!!Je suis impressionnée!!! Non mais franchement, parce que tu a une grande experience dans ce site tu te crois meilleur???
Deja tu critique alors que tu connais pas. Je suis sure que la moitié des consoles que tu critique, tu n'y a meme pas jouer 10 min. C facile de dire j'aime pas celle la alors que tu y a jouer dans un magazin. Une console ca s'etudis, et ca se joue....
J'ai pas franchement aimer comment que tu a parler de la dreamcast!!!
Elle ne ressemble en rien a un ordinateur ( par cela je parle de la Xbox).
-Deja la dreamcast ne ressemble pas a une table de salon...
-Ensuite si la dreamcast n'a pas marché c'etais qu'elle etais en avance sur son temps, par contre si la Xbox marche pas c a cause du reel raport qualité/prix.
-Enfin la Dreamcast aportais de nombreuses autre option, et les jeux n'etais pas du tt du meme style et beaucoup plus interressant.
Je suis une fan de nintendo, mais franchement je pense que sega etais aussi vraiment bien.
CBL C'est de toi que je parlais si tu t'etais pas reconnu.
Je voulais aussi te dire, tu pense que les cd de gc sont pas bien??? Ils sont super etonant et comme la dis Eternaldarness, ils reduisent considerablement les temps d'attente. Au moin ca me permet de jouer imediatement. En remarque avec la play, le temps que le jeu se charge tu peux allez boire un café, ca peu etre pratique c'est vrai. Franchement ca t'enerve pas toi ca?? C'est horrible temps de chargement?
Et la manette????? Elle est pas bien??? Avec la play c'est presque si tu dois aprendre les boutons: "le triangle il es ou?? ah oui il es la c vrail!!" Et en plus personnelement ,quand je jouais a la play trop longtemps j'avais les main qui me faisaient mal, les pouces, tandis qu'avec le game cube, c'est fini!!! on dirais que la manete est faconée exprès pour ta main!!! Les jeu en deviennent d'autant plus agréable.
Enfin voila cette console c'est de la balle, nintendo c'est de la balle. Au fond de moi, nintendo est et restera.
(Excusez-moi fan d'autre consoles; pour vous consolez, essayer le grand game cube, conseil d'ami
)
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 21 novembre 2002, 00:25
par Sylvain
tite.bouga je penses que tu n'as pas compris le message de CBL sur la dreamcast : il fait un éloge assez fort de la console dans son message...
concernant la Xbox le rapport qualité/prix est imbattable : avec un peu de bidouille, cela fait un PC au prix de la console et ce n'est vraiment pas cher dans ce cas.
Concernant le temps d'attente des cd de gamecube, c'est normal qu'il se charge plus vite : toi meme, je suis sur que tu mettrais moins de temps a decharger une smart remplie de paquets qu'un trente-six tonnes, non ?
Si nintendo avait voulu faire les choses pour avoir un chargement vraiment rapide, la société aurait pris un systeme de cartouche. Le probleme est que les editeurs dits tiers ont exigés un passage a un format disque plus proche des standards.
enfin, pour le petit mot sur CBL, oui il est un vrai pro des jeux videos (tant d'experience font toujours la difference), oui il fait des etudes d'info qu'il reussit, pour l'instant
, de maniere honorable, meme si je crois savoir qu'il pourrait travailler plus
.
par contre, si la GC te plait car tu aimes Nintendo, si tu es dans la "cible marketing" de nintendo alors soit, perso je me fiches bien de la "meilleur" console, si tu aimes jouer dessus c'est cool pour toi.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 21 novembre 2002, 00:31
par Sylvain
precision sur les cibles marketing prevues pour les differnts constructeurs de consoles :
- Xbox microsoft : le public visé est un public de jeunes adultes (20 a 30 ans), cadre supérieur de préference, bien équipé en informatique et matériel electronique, avec un tres fort pouvoir d'achat. Ce public n'est pas forcement déja familiarisé avec le milieu "console"
- Sony PS2 : un public plus jeune (15-25) dont l'equipement est offert par des parents des classes moyennes sup. de la population. Un public peu/pas equipe par ailleurs (pas de dvd de salon, pas ou peu d'ordinateurs, pas d'internet haut debit, pas de PDA...).
- Nintendo (GC, gba...) : deux public : l'un de jeunes (12-18 ans) et un autres composés de nostalgiques de la periode SNES (public qui a autour de 25 ans actuellement).
Sur le public le plus jeune : achat d'une machine et trois jeux en moyenne par les parents a la periode de noel, puis achat de jeux pour les anniversaires/fetes...
alors, ou etes vous ?
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 21 novembre 2002, 12:37
par just.me
eternaldarkness la console n'est pas a mon frere donc deja d1 parle pas de ce que tu conniais pas de2 j'ai plus de 5 jeux j'ai deja eu une autre console que la play 1 alors si c'est un de mes amis bien intentionné qui t'a dit ca tu ferais mieux de pas faire gaffe aux rumeurs
:x :agrue:
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 21 novembre 2002, 15:39
par CBL
Sylvain : merci de me défendre (y'a qu'en math où ca va pas très fort. Je dois faire un blocage après mias
).
tite.bouga :
je n'ai jamais dit que je n'aimais pas une console mais j'énonçais juste leurs défauts. Je peux faire avec la ps2 :
-absence de 4 ports manettes en facade
-faible mémoire vidéo
-horrible à programmer
Qu'importe mes études, j'y ai appris au moins une chose : à parler français correctement.
Quant à mes études, tu apprendras que c'est en partie à cause de trop longues heures passées sur ma dreamcast que j'ai foiré ma deuxième année de fac. Mes pouces ont gardé les marques des longues parties de Marvel vs capcom 2,power stone 2 et soul calibur. Je me suis trop éclaté sur des jeux vraiment originaux comme Rez, space channel 5 ou Jet set radio.
"La xbox ne ressemble en rien en un pc" : c'est vrai, il manque l'écran et la souris
Enfin, les temps de chargement sur play2 dépendent beaucoup des programmeurs. jak & daxter ne comporte pas un loading, idem pour Ico, MGS 2 etc... On se demande qui critique sans connaitre.
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 21 novembre 2002, 17:53
par Fallendog
Euh je passais par là et....vous me donner mal au crâne avec toutes vos infos, vous voulez pas parler plus concretement, et de ce qui se passe réellement, plutôt qu'en theorie avec le materiel.
On s'en tape le haricot de savoir laquelle ale plus de htz ou de transistors par micron.
Moi je propose qu'on me dise :
voilà j'ai trois ou quatre consoles sur le marché, laquelle à le plus de chance de tenir dans le futur et de voir apparaître des jeux sur lesquels on puisse passer de bons moment voilà tout...
ke pensez vs du game cube suite
Publié : 21 novembre 2002, 18:38
par Eternaldarkness
donc concretement!!!
la PS2 n'est pas une console d'avenir :
j'explique elle est sorti avant toute les autres et la difference graphique se fait clairement ressentir...
La X BOX ne se vend pas pour info il se vend plus de wonder swan et de ps1 au japon que de X Box!!!!!!!
Et puis entre nous microsoft se fout completement du client il pense deja a sortir la 2 eme!!!!!
ils croiyent que le domaine des consoles et comme celui des pc....
Et maintenant vennont en au GAMECUBE:
pour moi c'est celle qui a le plus d'avenir j'explique:
plusieur hit sont deja sorti et bcp d'autre sont en developpement,les plus grand editeur tiers n'on pas encore annoncer leur projet
On sait deja qu'il y aura un final fantasy,un pes2,5 jeux de capcom exclusif!!!!!!
De plus vous etes surement pas au courant mais le celebre magazine famitsu(ceux qui sont soit disan connaiseur de console save c quoi donc pas besoin d'expliquer...)
A recement annoncer que nintendo ne ferai pas une mais 3 ennorme annonce qui boosterai de maniere considerable et au niveau mondiale les ventes de gamecube.
Selon eux toujours plusieurs editeurs tiers feront d'importante annonces au niveau du gamecube
Toujours selon eux nintendo leur aurrai montrer leur surprise et s'apercevant de la mine d'or sur laquelle etait assise nintendo,se sont tous simplement rués sur les kit de developpement.
Je tient ces sources de la plupart des bon site web sur les consoles.
PS:non l'annonce ce n'est pas le game boy player......(ca c'est pour palier a d'eventuelle reponse...)