L'Appel De Cthulhu 5.5
Howard Phillips Lovecraft. Né
dans la ville de Providence (Massachussets), il est élevé
par une mère bigote dans une maison en ruines. Rapidement mis
sur la touche de l'école à cause de problèmes
nerveux au cerveau, le jeune homme dévore des livres divers
avec une prédiléction pour les écrits d'Edgar
Allan Poe. Il passe alors la deuxième partie de son temps à
écrire, notemment à retranscrire ses cauchemards sur
papier... Plusieurs de ses écrits sont publiés par une
revue locale. Malheureusement insuffisantes pour vivre, ses
publications lui ont attiré la sympathie d'un groupe
d'écrivain qui s'employa alors à le faire connaître
et dévellopper cet univers fort atypique créant ainsi
le panthéon bordélique "Le Mythe De Cthulhu".
Il n'empêche que H.P. Lovecraft mourut sur la paille, après
des mariages ratés et le tour des Etats Unis, nourris
seulement de biscuits et fruits secs...
La Larve Terrienne.
Les années 80 voient la
naissance des Jeux de rôles, dont l'archaïque mais
définitivement mythique Donjons Et Dragons. Des ersatz
sortirent et en 1989 un fin bouquin bleu bouleversa la donne. Il
présentait maladroitement un univers où les
investigateurs, faibles êtres humains, affrontaient avec
courage et témérité des entités venues de
l'espace, au péril de leur vie et de leur santé
mentale. Faible densité de livre, peu d'informations, règles
reprises d'un autre système (le BASIC) vaguement adaptées,
rien de bien sexy... Et pourtant, ce fut un gros succès, et
les éditions du livre se multiplièrent, jusqu'à
cette version 5.5.
Azathoth rulez !
L'Appel De Cthulhu a gardé son
esprit des origines, et a apporté un très gros plus aux
jeux de rôles. Il a apporté la notion "d'enquête",
d'"intrigue". Les autres jeux se contentant de faire du
balourd porte/monstre/trésor à l'époque, les
concepteurs du jeu ont fait en sorte que le PJ ne joue pas un être
surhumain face à des monstres niveau 1, mais des êtres
humains, avec leur génie certes, mais tellement craquant sous
les dents d'un monstre de 20 mètres de haut... Qui n'est même
pas un des monstres majeurs du panthéon.
Cette notion implique, tout à
coup, une façon différente d'aborder les obstacles.
Monter un plan de fuite, ou pour capturer des sectateurs, ou pour
simplement survivre va stimuler de longues, voire de trop longues
discussion.... D'autant plus que, les concepteurs étant très
tatillon sur l'univers de H.P. Lovecraft, ils ont fait en sorte que
les personnages puissent devenir fou, finissant leur vie dans un
asile, de façon définitive. Ou pas.
Le courage des personnages ne se
limite pas par leurs intentions, mais par leur volonté
d'affronter des obstacles qui les dépassent qui, de plus, vont
revenir tôt ou tard. Car aucune monstruosité, quelle que
soit, n'est pour ainsi dire mortelle...
L'Ancestrale Peur Du Noir.
Toute la puissance de ce jeu tient dans
l'ambiance que le maître de jeu (et les joueurs!) vont mettre
en cours de la partie. Raviver cette peur qui nous tenaille à
tous, le côté sado-masochisme en prime. Ce qu'on aime
voir son personnage souffrir, l'obliger à courir alors qu'il
ne peut plus, les pieds coupés de toute part par du verre
brisé, le poignet foulé à cause d'une sale
chute... Cette peur du noir ravivée, car il faudra bien entré
dans cette foutue cave un jour ou l'autre, sinon à quoi bon
continuer ?
Le MJ a toutes les armes pour diffuser
cette ambiance, et profites d'un bon bouquin, bien écrit.
Chaque déité à sa personnalité propre,
ainsi chaque entité peut évoquer une ambiance
différente. Les règles de création de personnage
sont rapides et très bien résumées sur deux
pages, les règles sont faciles d'accès, les compétences
expliquées, du pratique en somme.
Quelques reproches sont à faire.
Par exemple, quand on pousse un peu le système, il a tendance
à n'offrir qu'un grand vide. Ainsi, les courses de bagnole
(rares mais pourquoi pas ?) sont à gérer avec ce que
vous pouvez, tout comme lorsque le personnage grimpe... Des petites
subtilités qu'il faut bricoler, d'autant que certains
bricolages originaux ne sont pas très intelligents: Commencer
avec 1 % en Anthropologie par exemple (les personnages commencent
tous avec 1% minimum dans toutes les compétences) voudrait
dire que j'ai une chance sur 100 de savoir quelque chose sur des
sujets aussi divers que les Pygmés ou les ancêtres
Mongols. Les combats, théoriquement peu nombreux, sont
également un peu flous. Il y a également certaines
tendances scénaristiques qui ont la mauvaise idée de
revenir régulièrement.
Fin Des Temps
Des petits défauts noyés
dans la masse volumineuse de qualité graphique, faciles à
oublier avec un peu de bouteille. D'autant que certains scénarios,
voire campagne (comme Les Masques De Nyarlathotep )nécessitent de l'expérience pour un trip reggae des
plus indispensables, ne serait ce que pour jouer une légende.
Cours petit investigateur, cours, la
petite bête est encore derrière toi...
9/10
[Jeu/Jdr] L'Appel De Cthulhu 5.5
[Jeu/Jdr] L'Appel De Cthulhu 5.5
Il s'est marrié qu'une fois HPL Même si les mauvaises langues disent que c'était déjà une fois de trop. Sinon c'est très bien tout ça. Mais faut quand même rajouter (ou redire plutôt), que dans l'ADC, le seul destin des PJ c'est de mourrir comme des vielles chaussettes face au tapir mange-chausette ! Et ça s'était super la classe !
Et aussi que lire des livres de sort (ne parlons même pas d'en utiliser), ça fait vachement plus peur, ne serait-ce que pour son PJ que dans du Ad&d !
Et aussi que lire des livres de sort (ne parlons même pas d'en utiliser), ça fait vachement plus peur, ne serait-ce que pour son PJ que dans du Ad&d !
La bactérie est la culture du futur !
[Jeu/Jdr] L'Appel De Cthulhu 5.5
C'est sûr que le système de combats, c'est pas trop la classe... Si on se contente de regarder les pourcentages pour savoir si les balles atteignent leurs buts, alors ça devient une hécatombe... et pas forcément de pj.
Ce qu'évoque le poulet : la lecture des bouquins de sorts, fait partie des choses que je trouve assez difficile à rendre au niveau de l'ambiance. Il faut vraiment être dans un trip collectif MJ/PJ pour que la "peur" soit bien présente. Ca empêche d'y jouer avant la nuit tombé, et quand on est en trop grande forme![what ? :)](./images/smilies/smile.gif)
En tout cas, ton article me rappelle des souvenirs. Et je dois dire que j'ai rarement fait de bonnes partie d'AdC, faute d'une ambiance ad hoc.
Ce qu'évoque le poulet : la lecture des bouquins de sorts, fait partie des choses que je trouve assez difficile à rendre au niveau de l'ambiance. Il faut vraiment être dans un trip collectif MJ/PJ pour que la "peur" soit bien présente. Ca empêche d'y jouer avant la nuit tombé, et quand on est en trop grande forme
![what ? :)](./images/smilies/smile.gif)
En tout cas, ton article me rappelle des souvenirs. Et je dois dire que j'ai rarement fait de bonnes partie d'AdC, faute d'une ambiance ad hoc.
[Jeu/Jdr] L'Appel De Cthulhu 5.5
Gros souvenirs et nostagie inside...
Pour les aficionados il y a toujours le superbe documentaire "Lovecraft" de Bernard et Trividic sorit en dvd en 2007/
Outre les adaptations foireuses au ciné, BD et jeux vidéo, vous avez surtout le call of Chtulhu de Andrew Leman (2005, en Mythoscope) qui est superbe au niveau rendu...
viendez sur mon blog (http://dobbs.over-blog.com)
[Jeu/Jdr] L'Appel De Cthulhu 5.5
Dobbs!?
Décidément les routes du Webb nous retrouvent face à face...
Présentement je me demande si je ne vais pas entrainer quelques aventuriers sur les nouvelles routes l'horreur indicible...
parallèlement j'ai vu que Ludo-cortex vend encore Cthulhu D20.
Quelqu'un sait si ça vaut le coup?
Décidément les routes du Webb nous retrouvent face à face...
Présentement je me demande si je ne vais pas entrainer quelques aventuriers sur les nouvelles routes l'horreur indicible...
parallèlement j'ai vu que Ludo-cortex vend encore Cthulhu D20.
Quelqu'un sait si ça vaut le coup?
[Jeu/Jdr] L'Appel De Cthulhu 5.5
Bah, le D20 system......
J'ai discuté avec un gars, et le seul argument qu'il m'a sortit c'est "Pour les combats, ce système est mieux." Argument facile vu la gestion en BASIC, car meme si elle est floue les Investigateurs ne sont pas censés se poutrer pendant tout le scénar'. Et les défauts se gèrent, il suffit d'un peu de bon sens.
Puis bon, Archéologue niveau 20, ça ne veut pas dire grand chose...
Si tu as le Cthulhu D100, il suffit amplement. M'enfin, d'aucuns diront que je défends ma paroisse.
J'ai discuté avec un gars, et le seul argument qu'il m'a sortit c'est "Pour les combats, ce système est mieux." Argument facile vu la gestion en BASIC, car meme si elle est floue les Investigateurs ne sont pas censés se poutrer pendant tout le scénar'. Et les défauts se gèrent, il suffit d'un peu de bon sens.
Puis bon, Archéologue niveau 20, ça ne veut pas dire grand chose...
Si tu as le Cthulhu D100, il suffit amplement. M'enfin, d'aucuns diront que je défends ma paroisse.
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